Imagen de persona con discapacidad y realidad virtualHace unas semanas publicábamos un artículo sobre la accesibilidad a los videojuegos para personas con discapacidad física escrito por Samuel Franco Domínguez, un médico Interno Residente (MIR) de Medicina Física y Rehabilitación que desarrolla su trabajo en el Hospital Clínico Universitario de Valladolid (España) y según él mismo, interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación y accesibilidad a tecnologías de la información y comunicación.
Pues bien, el autor nos envía ahora un nuevo trabajo que bajo el título de videojuegos para la salud, aborda el uso terapéutico de los videojuegos y la realidad virtual, efectos psicológicos de los mundos virtuales, ocio electrónico en hospitales, etc.

Imagen de un ordenador adaptado“Si te gustan los videojuegos pero piensas que va a ser difícil o imposible jugar, por una parálisis en tus brazos o manos, temblor, pérdida de destreza, amputación, manos pequeñas, con alteraciones de nacimiento o deformadas por reumatismo, te interesará este artículo. Aún puedes jugar si sabes cómo encontrar un mando adecuado”.
Así empieza uno de los artículos que me ha enviado Samuel Franco Domínguez, un médico Interno Residente (MIR) de Medicina Física y Rehabilitación que desarrolla su trabajo en el Hospital Clínico Universitario de Valladolid (España) y según él mismo, interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación y accesibilidad a tecnologías de la información y comunicación.
El artículo en cuestión trata sobre la accesibilidad a los videojuegos en personas con discapacidad física. Tras enumerar los efectos positivos y negativos de los videojuegos, analiza las barreras físicas que presentan y sus soluciones.
De este trabajo se ha publicado una síntesis en el último boletín del CEAPAT, pero el autor nos lo ofrece íntegro para compartirlo con todos ustedes.

Imagen del grupo en el Café Gijón

El pasado día 30 de octubre, con motivo de mi estancia en Madrid en el IV Congreso Educared, tuve la oportunidad de compartir una velada entrañable en compañía de grandes amigos. Tuvo lugar en el Café Gijón, emblemático café madrileño con más de 100 años de historia por el que han pasado los más importantes escritores, artistas y creadores españoles. Si viajan a Madrid no duden en visitarlo, y si es posible, bajen a la bodega donde les mostrarán una colección de poesías, pinturas y manuscritos que constituyen toda una joya artística.
Allí estuvimos, de izquierda a derecha, Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo de la Fundación SIDAR, sin duda una de las profesionales más destacadas en el ámbito de la accesibilidad web; Domingo Méndez López, un entusiasta de la tecnología educativa y autor del conocido blog Educación y TIC; José L. Fariña García, asesor técnico de TIC de la Consellería de Educación de la Xunta de Galicia y miembro del grupo Tadega.net; un servidor; y Antonio Sacco, profesor de informática y desarrollador de tecnologías para las necesidades educativas especiales.
Y allí hablamos, discutimos y charlamos, hasta altas horas de la madrugada, sobre tecnología, accesibilidad, usabilidad, igualdad de oportunidades, inclusión,… Como digo, una velada inolvidable.

Logo de la feriaBajo ese título se celebró en Salamanca los días 26 al 28 de junio de 2007, una Feria con el objetivo de mostrar cómo el uso de las tecnologías más avanzadas puede servir para la educación y el ocio de las personas con discapacidad.
La Feria, organizada por el CRMF del IMSERSO y FREE (Fundación Red Especial España), contó con la presentación de importantes desarrollos e innovaciones. Así, por ejemplo, según leo en Cibersur, se presentó la cueva virtual imersiva. Con su cueva, FREE lleva el mundo de la comunidad virtual Second Life dentro del pabellón de la Feria. Gracias a unas gafas estereoscópicas, los asistentes pueden entrar en Second Life y actuar en este mundo tridimensional a través de un personaje. Esto permite que las personas con discapacidad desarrollen todo tipo de actividad, al no padecer ninguna discapacidad en este mundo virtual. Las tecnologías multimedia consiguen así la plena igualdad para las personas con discapacidad. La cueva virtual está dotada con el mando Wiimote de Nintendo. El diseño Control Remoto Wii no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisión, creado para ser utilizado con una sola mano y de la manera más intuitiva posible.
FREE presenta además los juegos Wii de Nintendo, adaptados para personas con discapacidad. Con la colaboración de N-Generation, la asociación sevillana dedicada a los videojuegos de Nintendo, Más información en: http://pvirtual.uco.es/red-especial/